Alessandro Baricco: cuando substituimos el futbolín por el Space Invaders

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El escritor y ensayista italiano, Alessandro Baricco, publica The Game (Anagrama)

 

 

 

 

Texto: ANNA MARÍA IGLESIA

 

Hace veinte años, vivíamos sin Facebook y sin Skype, sin YouTube y sin Netflix, sin Instagram, sin WhatsApp y sin Spotify; viajábamos sin necesidad de Tripadvisor ni de Uber, Airbnb no había colonizado nuestras ciudades y todavía era posible ligar sin utilizar una aplicación como Tinder. Hoy, sin embargo, todo ha cambiado y muchas de estas aplicaciones forman parte de nuestro día a día, conforman nuestro habitus, nuestra manera de relacionarnos con el mundo. Muchos hicimos nuestros primeros trabajos para el colegio buscando información en los diferentes volúmenes de la enciclopedia, que ocupaba toda una repisa de la librería. Ahora, Wikipedia se ha convertido en el primer punto de referencia para muchos estudiantes y, de hecho, más de uno no duda en citarla entre la bibliografía. El mundo ha cambiado, no hay duda de ello, “en veinte años la revolución ha ido anidando en la normalidad -en los gestos simples, en la vida cotidiana, en nuestra gestión de deseos y de miedos-“, señala Alessandro Baricco en The Game, su último libro. “A este nivel de penetración, negar su existencia es propio de idiotas”, continúa, “pero presentarla como una metamorfosis desde arriba y por las fuerzas del mal también empieza a resultar bastante dificultosos.”

A Alessandro Baricco no le interesa poner el foco en las fuerzas del mal, no le interesa plantear un discurso catastrofista, sino hacerse las preguntas necesarias para comprender el porqué y el cómo de la revolución digital, una revolución, que, como él mismo afirmaba ayer durante la rueda de prensa, nos lleva a vivir en nuevo mundo, al que él define como “Game”, de ahí el título del libro. Pero, ¿por qué Game? Porque las nuevas tecnologías nacen del juego, nos hacen interactuar de la misma manera en que interactuamos en un juego: pasamos de pantalla – que no funciona Skype, pues pasamos al mail y después el WhatsApp- todo con un clic, con la misma rapidez con la que matábamos monstruitos con los joystick. Y es que, recordaba Baricco, el desarrollo de la web nació con los videojuegos: “En los setenta, aquellos a los que definíamos nerd, se encerraban en habitáculos en San Francisco a crear videojuegos, a través de los cuales descubrían las potencialidades de la tecnología y la informática. Muchos de ellos eran hippies, consumían drogas; ellos fueron los que comenzaron a experimentar con la nueva tecnología”, señalaba Baricco, recordando como, durante una charla frente a diseñadores, Steve Jobs recurrió a los videojuegos para explicar qué era un software. Más allá de metáforas y de hippies reconvertidos en empresarios de Sillicon Valley, la pregunta de fondo es qué hizo que aquellos jóvenes se interesaran por el videojuego, qué hizo que, en pocos años, decidiéramos dejar de lado la mesa de futbolín y substituirla por la de Space Invaders, el videojuego creado por Toshihiro Nishikado en 1978. “Un futbolín no podía ser mucho más que un futbolín, con suerte podías cambiar de color a las camisetas a los jugadores (…) el horrible mueble de Space invaders, en cambio, TENÍA EN SU INTERIOR EL INFINITO”: una vez fijada la postura hombre-teclas-pantalla, el resto no tenía límites” y precisamente la búsqueda de esta ausencia de límites o, dicho de otra manera, el deseo de hacer saltar por los aires todos los límites es lo que motivó la revolución tecnológica, que Baricco sitúa, por el cambio de paradigma que supuso, al mismo nivel de la ilustración y del romanticismo, las dos últimas grandes revoluciones del pensamiento occidental.

Si la ilustración buscaba fijar los conceptos, hacer de la razón el sustento gnoseológico del mundo, la revolución tecnológica busca construir un mundo donde nada es estático, donde todo es mutable e intercambiable, un mundo donde todo es movible, incapaz de ser frenado por ningún concepto ni ninguna frontera. “Pensemos en Amazon: me compró un libro, saltándome todos los intermediarios: el editor, el distribuidor, el librero… Compro un libro con clic y lo leo, no necesito ni críticos prescriptores ni distribuidores que me hagan accesible el libro”, señalaba Baricco, para quien la eliminación de los intermediarios es una forma de negación de esa élite, intelectual y política, que no solo dictaba la historia a espaldas del mundo –“hoy, evidentemente, se puede repetir Auschwitz, pero no ante el desconocimiento del mundo, tal y como se hizo”-, sino que dictaminada los gustos, las tendencias políticas, lo correcto y lo incorrecto, lo culto y lo inculto. “Todo el mundo puede crear o corregir una entrada de Wikipedia. Como decía Umberto Eco, Wikipedia es algo positivo: es mucho mejor una enciclopedia hecha por muchos que por unos pocos”, sostiene Baricco, para quien el siglo XXI es el siglo del fin de los referentes: ahora, sostiene el ensayista italiano, todo se decide en base a puntuaciones, a unas puntuaciones que damos todos. Elegimos un hotel o un restaurante en base a los puntos que los consumidores le han dado, pero ¿es esta una dinámica nueva? No del todo, “es la base de la democracia: cuando se decidió por el sufragio universal se aceptó que el voto de una persona cualquiera valiera lo mismo que la de un profesor de una prestigiosa universidad de Estados Unidos”. La lógica de fondo es la misma, de ahí que Baricco huya de los catastrofismos, pues muchos de los cambios que ha producido la revolución tecnológica tenían su germen en el siglo XX: “El poder de las masas no es algo de ahora, ya lo conocemos de hace mucho tiempo” y es que para el autor de Novecento, la revolución tecnológica “tiene que ver directamente con el horror del siglo XX”, ahí está su origen. El rechazo a la élite nace de los “horrores que la élite hizo posible y favoreció en el siglo XX”, es decir, nace de un desencanto, de una necesidad de huir de aquellos horrores, de aquel mundo “hecho de fronteras, un tiempo en el que millones de personas murieron defendiendo sus fronteras. La tecnología borra las fronteras, hace circular la información de un lugar a otro, nos pone en contacto con el mundo y hace el mundo más transparente.” Pero, ¿acaso no hay muros actualmente? Claro, ahí está el muro de Trump, el muro construido por el estado israelí para aislar Gaza o las concertinas de Melilla, pero “hay que poner el foco también en todos los muros que hemos tirado abajo. ¿Cuántos países conoció mi abuelo y cuántos países ha visitado mi hijo de trece años?”, apuntaba ayer Baricco, “hoy podemos cruzar simplemente con un DNI aquellas fronteras en las que murieron millones de personas por defenderlas. Nos impactan los muros que se construyen hoy, pero sobre todo nos tienen que impactar positivamente todos los muros abatidos. Claro que hay un retorno de los nacionalismos y con ello hay una nostalgia de las fronteras, pero no se puede decir que la tendencia sea regresar a la lógica de las fronteras del siglo XX”, concluyó Baricco, quien no niega los peligros que atañe la revolución tecnológica, pero “estos riesgos hay que afrontarlos recordando lo que hicimos en el pasado”, recordando que “no son riesgos nuevos, son riesgos que ya conocemos”.

En este sentido, el autor de Los Bárbaros, ensayo que está en los orígenes de The Game, señala que, si bien es cierto que “los videojuegos pueden compararse, en términos de adicción, a las drogas ligeras”, los motivos que se dan para no recomendar su uso se parecen muy mucho a los que daban, a mediados del siglo XIX, los médicos a la hora de prohibir las novelas a las mujeres: “pérdida del sentido del tiempo y de la realidad, inapetencia, pérdida del lívido… Claro, todos los médicos eran hombres”. A la pregunta sobre el control de datos, Baricco contesta siguiendo la misma lógica: “No es algo nuevo, no olvidemos el dominio y control que ejercía la iglesia en los comportamientos de los individuos, su constante intromisión”. No se trata, por tanto, de poner el foco en los riesgos como tampoco de negarlos, sino de interrogarse sobre la revolución tecnológica en ciernes, hacer una antropología de dicha revolución para comprender los porqués que están detrás, los motivos y los deseos que hicieron que, “entre todos los desarrollos posibles, se optara por el desarrollo tecnológico”. The Game es una indagación en las motivaciones que se esconden detrás de esta revolución, una indagación que, para el autor, no está muy lejos de aquella que llevan a cabo los arqueólogos y los detectives. “The Game es un thriller arqueológico”, así lo definió Baricco, recordando al público presente que él, ante todo, es un narrador y como narrador lo que hace es contar historias. The Game es la historia de un mundo en transformación, es la historia de nuestro mundo y, sobre todo, es la historia de cómo nosotros como sociedad decidimos construir un mundo y una realidad nueva a golpe de teclado.